개인적인 롤챔스 섬머 결승전 밴픽예상 게임

블루 KTB vs 퍼플 SKT

1. KTB 나미

첫밴은 요즘대세에 맞게 서폿밴을 하는데 역시 나미를 밴하지 않을까 싶네요. 푸만두의 나미실력이야 이미 유명하죠

2. SKT 소나

그에 맞서는 SKT의 밴은 역시 소나일것같습니다. 쓰레쉬와 나미 바로 아래로, 요즘에는 이미 라인전단계에서 스노볼을 굴리는 메타라서 오히려 소나가 더 좋다고도 평가될뿐만 아니라, 마파의 소나가 좋은 모습을 많이 보여줬기때문에 당연히 소나를 밴하겠죠.

3. KTB 오리아나

그담으로는 역시 핫한 미드를 밴하는게 맞겠죠. 페이커의 챔프폭이 넓기때문에 밴하기에 껄끄럽지만 우선 오리아나를 밴할것은 확실해 보입니다. 왜냐면 오리아나를 밴하면 상대방이 자동적으로 제드를 밴해야되기때문에 상대의 픽을 제한함과 동시에 상대의 밴카드를 강제할수 있기때문입니다.

4. SKT 제드

위에 설명했으니 더이상의 설명은 생략하고, 류의 제드는 거의 뭐 다데선수만큼의 수준을 보여준다고해도 과언이 아니죠.

5. KTB 자르반 4세 또는 블라디 또는 쉔

우선 인섹의 탑챔프폭이 얼마나 넓을지는 모르겠지만, 임팩트의 블라디는 확실히 임팩트있는 플레이를 보여줬고, 인섹이 이를 뺐기에는 무리라고 봅니다. 그러므로 블라디를 밴하리라 생각합니다. 또한 뱅기의 자르반역시 뛰어난 실력을 보여줬으면서 자르반을 마땅히 역갱이나 카정을 갈만한 챔프도 딱히 없어서 자르반을 밴할지도 모르고요. 상대방이 자크를 밴하리라 예상하면 쉔을 밴할수도 있겠네요

6. SKT 자크 또는 리 신 또는 앨리스

인섹의 자크가 물이 오른만큼 자크를 밴하는게 역시 SKT의 현명한 선택이겠죠, 카카오가 미쳐날뛰는걸 막으려면 리신이나 앨리스를 밴해야겠구요. 아니면 자크를 풀어준뒤에 자크를 가져가는 플레이도 할수 있겠죠


픽예상

탑  기본적으로 쉔 vs 자크가 기본적으로 밴이안된다면 픽이되겠죠. 둘이 밴된다면 임팩트의 블라디에 맞설 인섹의 챔프는 랭가일것같습니다.

미드 기본적으로 오리아나와 제드는 무조건 밴일듯 하고 아리를 누가 가져가냐의 싸움일것같네요. 아리를 픽하면 기본적으로 트페는 막히게 될뿐더러, 둘의 아리실력은 정평이 나있으니까요. 아리에 대항하는 픽은 카서스를 픽해서 와드싸움에서 무조건적인 우위를 점하는 수밖에 없을듯하네요

정글 리신 앨리스 자르반 이블린 정도가 예상됩니다. 카카오의 리신이 과연 밴이 될지 궁금하네요.

원딜 만약 어느팀에서 소나를 가져간다면 반드시 그 반대팀은 케이틀린을 무조건 픽해야 됩니다. 소나가 밴픽단계에서 밴이 되리라 생각되기때문에 기본적으로 베인 트위치 케이틀린 이 3챔프중에 하나씩가져가겠네요.

서폿 소나와 나미가 밴이 된다고 생각하면 남는 서폿은 자이라, 피들스틱, 쓰레쉬 정도일것입니다. 쓰레쉬를 양쪽팀이 그렇게 많이 픽하지 않았다는 점을 고려하면 어떻게 될지 궁금하네요

폴아웃 이야기 2 : 공장폐허와 무너진 다리 게임

여러분들은 공장하면 어떤 느낌이 나는가?

공장을 방문해보지 않은 사람은 일반적으로 이빨모양의 겉모양과 굴뚝에서 뿜어나오는

하늘의 하얀 구름과 반대되는 시커무죽죽한 연기를 생각하게 된다.

초등학교 4학년때 시골에 살았던 나는 초등학교 사회과목 과제로 친구들과 공장을 가게 되었는데 지금도 기억나는건

무서울정도로 컸던 굉음과 역시 무섭도록 펄떡이던 유압피스톤 그리고 가끔씩 뿜어져나와 나를 깜짝 놀라게 했던 증기였다.

기계열과 증기로 공장내부는 무더웠고, 염색공장이었던 터라 뭐라 할수 없는 요상한 냄새가 공장 내에 가득했다.

그리고 뭘하는지는 모르겠지만 소리치며 바쁘게 움직이던 사람들을 조그만했던 나와 내 친구들은 벙찌게 쳐다보았었다.

그래서 내가 공장하면 생각나는건 굉음과 열기 냄새 그리고 사람의 활기이다.

그렇지만 폴아웃의 공장에 들어가면 어떤 느낌이 드는가?

우리가 생각하는 활기란 전혀느껴지지 않는다.

당연한 이야기다. 핵전쟁이후에 어떻게 공장이 돌아가겠는가.

이렇게 폐허가 된 공장을 우리는 낯설게 느낀다. 

이게 모험심이 어지간히 뛰어난 플레이어가 아닌 이상 (또는 관련퀘스트가 있지않은 이상) 들어가기를 주저하게 되는 이유이다.

우리가 생각하는 공장은 항상 활기차야되고 무언가를 만들어야될 목적을 가지고 있어야 되는데, 이 공장은 목적을 잃은것이다.

즉 존재가치가 사라진것이다. 

그러나 이렇게 존재가치를 잃은 공장은 오브제로써 작용하게 된다. 

우리가 생각했던 공장은 기괴하게 뒤틀려 새롭게 우리에게 다가오게 된다.

공장의 열기는 폐공장의 차가움으로 바뀌어 우리에게 철 본연의 느낌과 음산함을 준다.

활기차고 역동적인 기계의 움직임은 산발적인 발작으로 바뀌어 마치 공장이 죽기 직전의 생명체마냥 느끼게 만들어준다.

정겨운 벽돌들은 사체에 드러난 뼈마냥 흉물스럽게 혹은 환상적이게 보일 뿐이다.

마치 콘크리트 도로에 로드킬당해 죽어있는 동물의 사체처럼 공장은 덩그러니 황무지에 남아있다.

이것이 폴아웃의 세계에서 공장이 던전으로 바뀔수 있는 이유이다.

교각만남은 사진은 구하기 귀찮아서 대충 아무거나 구함

다음으로 넘어가 무너진 다리를 보자. 다리는 무너져있고 교각만 남아있다.

이러면 다리로써의 가치는 없는것이나 마찬가지이다.

그래서 게임을 플레이하는 사람들은 저기에 올라가볼 생각도 않는다.

그렇지만 뒤돌아 생각해보면 우리는 저 다리를 다리로 인식하지 않게 된다.

마치 산이나 하천처럼 자연의 일부분으로 생각하게 만들어버리는것이다.

끊겨진 다리는 마치 그자리에 원래 있었던것처럼 혹은 원래 있어야되는것처럼 느껴진다.

신기하지 않은가? 다리의 의미를 파괴해버리니 오히려 다리 자체의 존재를 새로히 느끼고 인정하게 된다.

폴아웃의 포스트 아포칼립스 세계관은 우리에게 너무나도 당연한 것들을 낯설게 만든다.

이게 폴아웃시리즈가 매력을 가지는 이유일것이다. 너무 먼 판타지나 SF가 아닌 우리 주위에 있을법한 것들을

기괴하게 유머러스하게 무섭게 황당하게 만들어버린다.

그리고 이것은 우리가 본래 느껴야될 습관적 감상이 아닌 목적성에서 벗어나 새로운 객체로 느끼게 해준다.

폴아웃 시리즈는 이러한 느낌을 게임내의 오브젝트로써 활용한다. 특히 폴아웃3는 이 방법을 너무나도 광범휘하게 잘 썼다.

낯설게 한 대상이 다름아닌 미국의 심장인 워싱턴 DC라니 더이상 말이 필요한가.

또한 낯설게 하기 전략이 뉴베가스에서는 역설적으로 쓰였는데, 아포칼립스적 황무지에서의 불야성인 스트립으로

오히려 세계관내에서 낯설게 하는 방법을 쓰게 만들었다.

사실은 시에라 마드레가 진짜 폴아웃 세계에 어울리는 카지노가 아닐까싶다.

암튼 그래서 뉴베가스의 배경에 대한 사람들의 평가가 폴아웃3보다 떨어지는것같다.

아무래도 폴아웃3의 낯설기가 더 와닿기도 하거니와 뉴베가스의 낯설게하기 기법은 폴아웃에 익숙한 사람에게 다가오는 거니까

폴아웃 이야기 1 : 폐허와 숭고 게임


당신은 지금 볼트 101에 살고 있다.

당신이 필요한 물품들 유희, 음식, 잠자리 등은 볼트내에서 자체적으로 제공하고 있다.

볼트 101의 너무 밝지도 않은 어슴프레한 빛과 폐쇄성은 오히려 자궁안에 있는 아이같은 안도감을 준다.

만날 보는 사람들, 만날 보는 물건들. 괴상해 보일 앤디는 오히려 귀여워보이기까지 한다.

당신은 언제까지나 이제와 같은 나날이 계속 되리라 믿는다.

그런데 이런 여느 나날이 깨지는 사건이 당신 주변으로부터 시작한다.

당신의 아버지가 절대 밖으로 나갈 수 없으리라 생각한 볼트 101을 탈출한것이다.

당신은 안정된 질서의 붕괴로 인한 불쾌와 함께 호기심이 같이 들기 시작한다.

바깥은 어떨까? 내가 살고 있는 이곳 같을까?

그리고 이런 호기심과 질서의 붕괴는 균형을 잃고 당신은 밖으로 나가게 된다.

당신이 바깥으로 나가기위해서 살인마저도  저질렀고, 당신은 볼트의 일원에서 추방된다.

더이상 자궁속의 아기가 아닌 또다른 세계에서 살아가야 하는것이다.

그리고 당신을 기다리고 있는것은...





당신이 전혀 상상도 하지 못했던 황량하디 황량한 황무지(Wasteland)였다.

당신이 여태까지 알던 세계의 감각으로는 이세계를 느낄수가 없다.

당신은 이곳을 이해하려 하지만 실제 세계의 압도적인 현실에 오히려 억눌릴뿐이다.

여태까지 당신이 믿어왔던 모든것을 배반하는 마치 세상에 홀로 떨어진것만 같은 이러한 가운데,



당신은 오히려 쾌감을 느낀다.

세계에 의해서 압도 되지만 드디어 세계의 숭고함을 온몸으로 절절하게 느끼는 것이다.

여태껏 알고 있던 자기의 감각의 틀을 벗어나서 광대한 세계에 압도 되지만 오히려 거대한,

내가 알지못하는 세계와 합일되는 느낌. 숭고


그리고 비로소 다시 새로운 세계를 느끼게 된다.

엄마의 자궁벽같았던 철제의 느낌에서 철 본연의 날카로움과 차가움을.

쓸쓸하고 때로는 아프기까지한 바람과 공기의 느낌을.

인간을 벗어나서 본래의 목적을 잃은 로봇의 아이러니와 고독함 그리고 무서움을.

황무지로.. 진정한세계로 다가가는것이다.


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폴아웃3를 저평가하는 사람은 많다.

사실 나도 폴아웃3는 뉴베가스에 비해서 많이 부족하다고 평가하고 있다.(발매 년도차이에 따른 시스템적 요소를 빼고서도 말이다)

그렇지만 폴아웃3에서 이 느낌을 비판하는 사람은 거의 보지 못했다.

볼트에서 우여곡절을 다 겪고 나와 황무지를 처음 보는 순간의 이 카타르시스는 이 게임의 정체성을 보여주면서 

튜토리얼이 끝남과 함께 자유진행형 RPG의 매력을 절절히 보여준다.

이 황무지의 숭고함을 느끼므로써 이곳을 돌아다녀보고 싶다. 이곳에 대해 알고싶다는 동기를 부여하는 것이다.

베데스다도 이점을 충분히 알고 있었는지 스카이림에서 헬겐탈출에서 비슷한 연출을 보여준다.

다윈 종의 기원 마지막 구절

... 따라서 자연의 전쟁, 기근과 죽음이 있고 난 뒤에는 우리가 생각할 수 잇는 가장 고귀한 대상, 즉 더 고등한 동물들이 곧장 생겨난다. 원래 극소수의 또는 하나의 형상에 몇 가지 능력과 함께 숨결이 불어넣어졌고, 그 뒤 이 행성이 정해진 중력 법칙에 따라 계속 도는 동안에 처음에 있던 그토록 단순한 것에서 가장 아름답고 가장 경이로운 무수한 형상들이 진화해왔고 지금도 진화하고 있다는 이러한 생명관에는 장엄함이 있다.


와우 기타


제3의사나이의 주옥같은 드립.

사실 크레이지코리아란의 글들은 대부분 정말 어이없는 글이 대다수였는데 어차피 이오공감도 못갈테고, 괜히 병림픽 벌이기 싫어서 걍 리플 안달았는데 이번드립에는 좀 놀랐음.

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